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ランクSカード
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S UR (UR)HG05-51スーパーウーブ とにかくひとつになった力が強力です。気力妨害の影響を受けずに、最低7500の戦闘力が安定して稼げ、ロボパーツやヒーローバッジ、アルティメットユニットによるアップ分 も上乗せされます。
この戦闘力はシステムハッキングとは違い、ヒーローエナジーにも反映されるのが高ポイントです。
S UR (UR)HJ01-13ブルー将軍 HP、パワー共合格レベル。強烈なのがロックオンで、最強クラスの弱体化能力です。
後続はチャージインパクト勝負が圧倒的に有利になるので、気力ダメージロックオンが続けばかなりの確率で 気絶させることが出来、更にダメージアップロックオンが続けば、一気にKOまで持って行けます。
S UR (UR)HJ05-SEC2魔人ブウ:純粋 最強の妨害カードです。チャージインパクト、気力、ヒーローエナジーの3要素をこれ1枚で妨害できます。
3要素のどれか一つではなく、全てです。
S UR (UR)HGD1-SEC2仮面のサイヤ人 チームボーナスでパワーを600増強してやれば、毎ラウンドパワー15000超&ガード4400&気絶しないという 反則的性能のカードです。 必殺技発動に必要なエナジーも4と非常に少ない為、1ラウンド目からガンガン攻めることが出来ます。
S UR (UR)HGD3-57バーダック:ゼノ このカードが本領を発揮するのは2ラウンド目以降となるでしょう。
チェンジでガードとダメージ軽減効果無効攻撃、これだけでも十分強いのですが、ヒーローエナジーの数 7個以上をキープする限りは、ダメージ2倍と気絶無効まで付加されます。
S UR (UR)HGD4-SECダーブラ:ゼノ スーパードラゴンボールヒーローズとなってから、エナジーを1貯めるのに戦闘力が3000必要になった為、 このアビリティが更に有効になりました。
例えば戦闘力30000でエナジーを10貯めたとしても、6破壊するので、結局4しか貯まりません。
S UR (UR)HGD4-SEC2ターブル 強すぎます。このカードの出現により、これまで強かったカードがイマイチに、逆に今まで見向きも されなかったカードが超強力になったりするでしょう。
S UR (UR)HGD6-27ベジータ 効果的な使い方としては、まず1ラウンド目にアタッカーにして、被ダメージを5000未満に抑えることです。
すると、ラウンド終了時に気力が全回復し、以降はパワー15000超え、戦闘力3倍の超強力カードの出来上がりです。
S UR (UR)HGD6-SEC2ブロリー このカードの効果を最大限に活かすには、早めにヒーローエナジーを10貯める事です。
エナジー10の時にチャージインパクトに勝利でダメージ5000アップ、 パーフェクト勝利でダメージ10000アップとなります。
ダメージの通りにくい敵にも無類の強さを誇ります。
S UR (UR)HGD7-SECゴテンクス:ゼノ スーパーウーブと同じ効果のアビリティです。
戦闘力増加はスーパーウーブより300低いですが、強力なフリーズアタックがある分、こちらの方が 使い勝手は上でしょう。
S UR (UR)HGD8-44ヒット 通常アビリティ、カードアクションアビリティ共に効果は一回限り。それ故に絶大な効果を誇ります。 まず通常アビリティは、必殺技が発動可能になると戦闘力が+10000。
これによりほぼ確実に先行をとることが出来るでしょう。必殺技発動に必要なエナジーが8と高いので、短期決戦を狙うなら、 仲間への指南が必須です。
S UR (UR)HGD9-SEC魔人ドミグラ 何と言っても火力が魅力です。
1ラウンド目に5000以上のダメージを与えると、パワー5倍。
巨大化すれば、CI敗北でも大ダメージです。
S UR (UR)HGD9-SEC2黒仮面のサイヤ人 必殺技発動に必要なエナジーが4と少ないので、1ラウンド目からアビリティ発動も可能です。実質毎ラウンド気力全回復、パワー3倍、気絶無効という反則状態。毎ラウンド戦闘力を3000稼ぎつつ、ダメージ稼ぎ要員としても優秀です。
S PR (PR)HUM4-22ヤムチャ 圧倒的なサポート能力です。
気力回復量は1目盛り。アタッカー全員で、毎回であることを考えると、 これだけでも十分な効果ですが、更にエナジーアップ。
デッキ次第では1ラウンドでエナジーを10貯めることが出来ます。
S UR (UR)SH1-SEC2 ベジット アビリティは発動条件は厳しいですが、効果は絶大です。
一撃で再起不能状態に追い込めます。 アビリティとロックオンが同時発動した場合のダメージ倍率は6倍。
元々の攻撃力自体が高いので、倍増ダメージ無効の敵でなければ一撃KOでしょう。
S UR (UR)SH3-SEC2 暗黒魔神ブウ:ゼノ 火力要員と戦闘力稼ぎ要員を1枚でこなします。しかもどちらも超一流。 まず、火力要員としては、ロックオンが強力です。自分よりガードの高い敵を攻撃した時はダメージ3倍、一撃KOの威力です。残念なのはこのカードのガードが2800と高いので、中々本領を発揮できない所です。
S UR (UR)SH4-SEC2 暗黒仮面王 ヤムチャに次ぐエナジー稼ぎ要員です。
敵アタッカー依存なので安定はしませんが、それでも大量のエナジーを一気に稼ぐことができます。
サポートエリア封じのアビリティと組ませれば効果絶大です。 これだけ強力なエナジー稼ぎ能力を持ちながら、エナジー稼ぎだけが取柄というわけではありません。
超エナジーとアルティメットユニットSまで持っているので、通常戦力としても合格点です。
S

UR

(UR)SH6-SEC2 大神官 1回限りの絶大火力です。勝負ラウンドに発動する、ただそれだけですが、全員アタッカーにするのが効率が良いでしょう。ダメージ倍増効果を持ったカードであれば、更に火力を稼げます。

 

ランクAカード
ランク レア 画像    
A UR (UR)HG01-52Dr.ミュー 勝負ラウンドで確実に先攻を取るという一点に特化したカードです。
デッキ次第では必須のカードとなります。 低いパワーとガード、低威力の必殺技により戦力は皆無に等しいですが、HPが高い為、チームの足を引っ張る事はありません。
A SR (SR)HG1-54スーパーΣ ロックオンの不可避の攻撃が反則です。使い方次第で戦いが圧倒的に有利になります。
例えば、鶴仙人のリンクを当ててやれば、高確率で気絶させられるので、 後続の高火力ロックオンでトドメをさせます。
A UR (UR)HG04-36ベジータベビー ターブルのおかげで、最強のアタッカー候補として 返り咲きました。気力満タン時はダメージ3倍。ターブルのアビリティでパワーを15000超えさせてやれば、一撃KOの強さになります。ダメージ倍率が自分の気力依存なので、気力妨害には弱いです。
A UR (UR)HG06-SECバーダック 大猿 大猿化後の攻撃は強烈です。チャージインパクト勝負に敗北した通常攻撃でさえ、大抵のキャラの必殺技ダメージを凌ぎます。
もっとも、チャージインパクトスピードが速すぎて、勝利は期待できないのですが。
A UR (UR)HJ01-07孫悟空:少年期 アビリティ効果で、被ダメージ上限は3000となります。バーサーカー5人連携を喰らっても、10倍攻撃を喰らっても、3000を超えるダメージを受けません。一撃必殺系デッキの天敵と言えます。
A UR (UR)HJ01-57ゴテンクス:青年期 ラウンド目は温存して、2ラウンド目にアタックエリア最前列に出せば、妨害なしであれば戦闘力が9000稼げます。 HG5-51 スーパーウーブと似た運用が出来そうですが、 気力妨害により、計算通りの戦闘力が稼げないケースもある為、安定感に欠けます。
A SR (SR)HJ2-38ロボット兵 毎回ダメージ半減、気絶無効は防御系アビリティとして最高峰です。
敵のデッキが気絶狙いであれば、1人出しで戦略を台無しにできますし、 勝負ラウンドをやり過ごすのにも適しています。
A UR (UR)HJ02-40メタルクウラ(メタルクウラ・コア) HG6-SEC バーダックと同じようなカードです。こちらはHPが高い代わりに、元パワーが低く、上昇値も計算できません。敵が超ボス以上であれば、かなりのパワーアップが見込めます。
A SR (SR)HJ04-11鶴仙人 リンクを当てたキャラの攻撃に超強力な気力ダメージが付加されます。天津飯と餃子なら更にダメージが3倍になります。効果は毎回なので、常にサポートエリアに置いておいた方が活躍できるでしょう。
A UR (UR)HJ05-61破壊王ジャネンバベビー 非常にスキのないカードです。 まず1ラウンド目に邪念の塊で敵を牽制します。続いて2ラウンド目にサポーターにすると、敵1体のダメージ軽減効果を永続で100%ダウンします。ダウンさせた敵をロックオンで狙うというのが効果的です。シールドブレイクが50%ダウン、しかも必殺技発動時ということを考えると、問答無用で上位の効果を発動 するというのは破格の性能です。
A UR (UR)HJ05-SEC1破壊王ブロリー 攻撃型カードとして最強の部類です。 アビリティを活かす為に、1ラウンド目からアタッカーにするのが良いでしょう。
2ラウンド目にはパワーは17800となり、更に必殺技も強力なので、高ダメージを叩き出します。 気絶しないので、安心して常にアタックエリアに出し続けることが出来るのも強みです。
A UR (UR)HJ06-63トランクス:ゼノ この1枚でガードデッキは壊滅でしょう。 まずは戦闘力バトルに勝たなければいけないので、戦闘力稼ぎに適したカードをデッキに入れる必要があります。
勝負所では戦闘力バトルに確実に勝利できるようにして、敵のガードが1の所で一気に畳み掛けるのがセオリーです。
A UR (UR)HJ07-SEC 孫悟空:GT 元々高いHPに、アビリティでパワーを増強、CAアビリティでガードを増強&エナジー稼ぎと、 スペック的に全く穴の見付からないカードです。 特に3ラウンド目で10000に到達するガードは反則的で、並の攻撃ではビクともしなくなります。
A PR (PR)GS3-04ベビー:少年体 一見貧弱なカードに見えますが、ベジータ:GTに寄生する事で豹変します。 ベジータ:GTの気力がMAXの状態で寄生すれば、敵に与えるダメージは3倍。
非力で必殺技威力も低いので、これだけでは大したことはないのですが、 アビリティにより気絶した敵を狙うので、敵が1体でも気絶していればダメージは 6倍になります。
気力ダメージロックオンであらかじめ敵を気絶させておくと効果絶大です。
A UR (UR)HGD2-17孫悟空 チャージインパクト勝負に自信のある上級者にとってはこの上なく強力なカードです。 攻撃時、防御時両方でアビリティが発動するので、チャージインパクト機会を増やす事が効果的です。
1ラウンド目から1枚出しでチャージインパクト全勝を続けていけば、どんなにガードが高い敵にも 大ダメージを与えることが出来ます。
A UR (UR)HGD3-58時の界王神 1ラウンド限りダメージ半減というと、決死の身代わり やハイボルテージと同じに思えるのですが、こちらは敵に対して作用 する為、無慈悲な攻撃の影響を受けません。
つまり、弱点無く、安定してダメージを半減できます。
A CP (CP)HGD3-CP5ジャコ フリーズはどれも強力なのですが、このフリーズはダメージに直接影響するので、 即効性に優れています。 ダメージは敵のガードにもよりますが、大体5000前後といった所で、無条件ダメージとしては 破格の数値です。
パワーを増強 &敵のガードをダウンさせてやれば更に効果的です。
A UR (UR)HGD3-SECミラ 気絶無効への決定的対策となるカードです。超ボスなど気絶無効で1体構成の敵には無類の強さを誇ります。強靭な肉体を持っていない高難易度ミッションでのアタッカー一番手です。
A UR (UR)HGD3-SEC2バーダック:ゼノ スーパーウーブをほぼ無力化できる上に、戦力としても 優秀です。 パラメータは高水準でバランスが良く、スパーキングによって3ラウンド目以降は大幅な攻撃力アップが見込めます。
天才科学者の頭脳、するどい殺気、 冷たい眼光と組めば、敵は1、2ラウンド目のヒーローエナジー稼ぎ に苦労することになります。
A UR (UR)HGD4-19ピッコロ大魔王 パワーと必殺技の威力がイマイチなので、3倍ダメージといってもそれほど 期待はできないのですが、必殺技発動時の超バーストで固定ダメージ3000が 追加されるのが大きいです。
A UR (UR)HGD5-43孫悟空:GT アビリティの発動条件は若干厳しいですが、効果は絶大です。
対COM戦であれば、何ラウンドにどれだけ戦闘力を出してくるかはある程度決まっているので、 そのラウンドに総攻撃をかける事も可能ですが、対人戦となるとそうも行かないでしょう。
A UR (UR)HGD5-44孫悟飯:GT アビリティの発動条件は若干厳しいですが、発動後の性能は凄まじいです。
チームボーナスを加味すれば、パワー15000超え、ガード約8000ぐらいになるでしょうか。
A UR (UR)HGD5-46ベジータ:GT 2ラウンド目以降はガード5000、これだけでも十分強力です。それに加えて、強力な妨害効果を持っています。 まず、通常アビリティでパワー15000以上の敵のパワーを永続で5000にするというもの。
A UR (UR)HGD5-SEC 超17号 パワーはターブルなどで上げるとしたら、 アビリティで上がるのはガードが望ましいです。ランダムなので結局は運なのですが、ガードさえ上がれば死角のない能力となります。
A SR (SR)HGD6-45モッチー リンクを当てたキャラの攻撃に超強力な気力ダメージが付加されます。ムッチーなら更にダメージが3倍になります。効果は毎回なので、常にサポートエリアに置いておいた方が活躍できるでしょう。
A UR (UR)HGD6-56スーパーベビー:トランクス ベビー:少年体、 孫悟飯:GT、 孫悟天:GT(ベビー寄生)、トランクス:GT(ベビー寄生)とデッキを組めば、 ベビー寄生ユニット連発で、安全に畳み掛ける事が出来ます。
A UR (UR)HGD7-40シャンパ 特筆なのはダメージ軽減効果100%ダウンのバーストです。バースト効果は永続で、重ね掛けも可能なので、長期戦になればなるほど大ダメージが期待できます。
A UR (UR)HGD7-55クロノア CI妨害系で最強のカードです。発動条件の易しさ、効果の大きさともに文句なしのレベルで、しかもエナジー-1までついてくるので、 超ユニット技対策は万全です。
A SR (SR)HGD7-57プティン 気力回復量は1目盛りなので、アタックエリア最後列に出した分は回復してくれます。7枚全てを最後列で戦闘力7000なので、敵の攻撃による気力ダメージを考えなければ、 一応は全出しループ可能です。
A CP (CP)HGD7-SCP3ビルス アビリティの発動タイミングは、戦闘力バトル終了後、ヒーローエナジーが貯まってからです。発動条件が容易な割には効果が絶大で、戦闘力・エナジーを稼げるデッキでなければ再起不能状態に持ち込めます。
A SR (SR)HGD8-32ホイ このカードの強力な妨害効果により、敵はサポートエリアを使えなくなるでしょう。対人戦では的確なサポートのヤムチャへの牽制になります。
敵アタッカー効果のゴッドメテオと組めば、アタッカーにしてもサポーターにしても弱体化が 逃れられない状態になります。
A UR (UR)HGD8-43キャベ ベジータと組ませることで、毎ラウンド終了時パワーとガードが永続で+5000。ラウンドを重ねる毎に強くなり、3ラウンド目には手が付けられなくなっているでしょう。
A SR (CP)HGD8-CP2ベジータ 獄炎のゴッドメテオは、発動した次ラウンドの敵アタッカーの与えるダメージを90%軽減してくれます。ダメージ軽減系として最高峰の効果です。しかも、「敵の与えるダメージ」を軽減するので、軽減効果無効攻撃や無慈悲な攻撃も通用しません。このゴッドメテオだけでも使う価値があるでしょう。
A UR (UR)HGD9-45ゴクウブラック チャージインパクトの度に強化されていくので、 1枚出しなどでチャージインパクト機会を増やしてやるのが良いです。強化数値は、・CI敗北・・・+1000・CI通常勝利・・・+3000・CIパーフェクト勝利・・・+5000CI勝利を重ねると、手に負えない強さになります。
A UR (UR)HGD9-56ゴハンクス:未来 強力なロックオンと便利なアビリティを併せ持つカードです。 アビリティは発動条件が敵依存ですが、易しい条件ですね。効果は便利なもので、生存性が格段に上がります。
A UR (UR)HGD10-53ベジータ:ゼノ 被ダメージ3000以上は発動条件として緩い部類ではないでしょうか。それだけで敵全員の気力ダウン、自分の与えるダメージが永続で1.5倍はすごいです。ダメージは永続で毎回なので、1.5倍×1.5倍×1.5倍・・・と、ラウンドを重ねるごとに強力になっていきます。
A SR (SR)HGD10-55キョアックマン 敵のエナジーを6個以下に維持することが重要です。エナジー破壊アビリティを持ったカードと組ませれば、 敵の必殺技発動を永遠に封じることも可能でしょう。 このカード自体、バーストでエナジーが破壊できるのも高ポイントです
A UR (UR)HGD10-SEC魔人ドミグラ 万能カードです。まず、攻撃面では、パワー7500と十分な上、ゴッドメテオでのダメージも計算できます。火力特化のカードと比べると物足りませんが、戦力として数えられるレベルだと思います。
A UR (UR)HGD10-SEC2ゴクウブラック 超攻撃的なカードです。必殺技発動がアビリティ発動条件なので、チャージインパクトに勝ちやすいようにしてやるのが良いです。必殺技発動を続ける限りは、気力が全回復するので、毎ラウンド戦闘力を3000稼げます。
A PR (PR)PMDS-04 ビルス 獄炎のゴッドメテオは、発動した次ラウンドの敵アタッカーの与えるダメージを90%軽減してくれます。ダメージ軽減系として最高峰の効果です。しかも、「敵の与えるダメージ」を軽減するので、軽減効果無効攻撃や無慈悲な攻撃も通用しません。
A UR (UR)SH1-40 ザマス:合体 アビリティ発動条件が敵チームの戦闘力依存なので、狙いにくいのが難点ですが、 発動さえすれば強力な効果です。
A UR (UR)SH2-51 ベジータ:ゼノ アビリティの説明文には明記されていませんが、チャージインパクト勝利で発動です。チームに「孫悟空」か「孫悟空:ゼノ」がいると、ダメージ5000アップです。固定ダメージ系では最強の部類です。
A UR (UR)SH2-57 魔神プティン アビリティにより、全員のチャージインパクト勝負が圧倒的に有利になります。これだけでもCI操作型カードとして最強の部類ですが、更にトリプルでのエナジー妨害、 Uユニットでの味方全員の気力全回復&敵全員の必殺技封じと、大活躍です。
A UR (UR)SH2-59 ギネ[SP]スペシャル サポート効果は空気に近いので、ほぼ毎回アタック効果を使用することになるでしょう。 単純にチームで一番高ダメージを出せるカードにくっつけるだけです。ダメージ倍増効果無効の敵に意味がないという事だけは要注意です。
A UR (UR)SH2-SEC1 セル:ゼノ 1ラウンド目に限り、1回の攻撃での最大被ダメージは1000。1ラウンド目の1人出しで、1ラウンドキルは完全に防ぐことが出来ます。同じく1ラウンド目の1人出しが前提のターブルとは相性が悪いので、 デッキを使い分ける必要がありそうです。
A UR (UR)SH2-SEC2 バーダック:ゼノ まずは戦闘力バトルで勝利することです。戦闘力バトル勝利で、気絶無効のダメージ+2000。中々の効果です。 チェンジでのダメージアップは控え目ですが、必要エナジー関係なしになるのは大きいです。敵の妨害によりエナジーが枯渇しても、安定して必殺技発動可能です。但し、チャージインパクトスピードがとても速いのが難点です。
A UR (UR)SH3-SEC3 ベジット:ゼノ 1ラウンド目からHエナジーを2以上稼げる数少ないカードです。戦闘力アップはオマケですね。 特筆すべきは超エナジーです。ダメージ1.5倍ということもあり、追加ダメージ系としては破格のダメージ値です。
A UR (UR)SH3-35 人造人間17号 対人戦で脅威となりそうです。 アタッカーにするだけで効果発動は非常にお手軽です。敵アタッカー人数依存の効果は使い勝手抜群です。敵アタッカー数によるHエナジーダウンは以下の通り。・1・・・1ダウン・2〜4・・・2ダウン・5〜7・・・3ダウンエナジー妨害系でトップクラスの破壊力です。
A PR (PR)PCS-05界王神 ダメージ倍増効果対策として最も有効なアビリティである 神聖なる力 持ちの中で、最もHPが高いカードです。
A UR (UR)SH4-50 トランクス:ゼノ 仲間が弱体化されると真価を発揮するカードです。 ガード妨害を受けた場合はアビリティで、パワーが妨害された場合はアルティメットユニットでダメージを倍増できます。
発動が敵依存になってしまうのがネックですが、発動すれば強力です。

A

UR (UR)SH5-SEC ゴジータ:ゼノ アビリティでアップするHエナジー数は以下の通り。
・1〜2人・・・1個
・3〜4人・・・2個
・5〜7人・・・3個
最大でも3個と、 ヤムチャ と比べると控えめです。 しかしこのカードはHエナジーアップに加え、強力なフリーズアタックも持っています。
敵数の少ないゴッドボス等のエースに対して発動できれば、絶大な効果を発揮します。

A

UR (UR)SH6-42 ケール チェンジでパワー3倍、元がそれ程高くないので、大したダメージは出せないかと思いきや、 必殺技がギガンティックシャウトに変わる事と、ガードとダメージ軽減効果無効になる事が相まって、 簡単に1万越えダメージを出します。

A

UR

(UR)SH6-59 魔神トワ アビリティの効果は絶大ですが、1回限り。発動タイミングの見極めが重要です。敵の勝負ラウンドに発動出来れば、かなり有利に戦えるでしょう。ただし、パワーが低くても、ダメージ倍率アップ等で高ダメージを出してくる敵には要注意。
A CP (CP)SH6-ACP5 ターブル ラウンド目1枚出しでのHエナジー稼ぎが基本戦術となるでしょう。
HUM4-22ヤムチャ と組めば、1ラウンド目にHエナジーを大量に確保できるでしょう。 ただし、敵に奇襲の一手や、 邪な魔導師、 等がいる場合は、サポーター人数を抑えた方が良いかもしれません。
そうなるとこのカードが狙われる確率が減る為、能力をフルに発揮できないことになります。
A UR (UR)SH6-SEC1暗黒魔神ブウ:ゼノ 常アビリティ、タッチアクションアビリティともに超強力です。 まずは通常アビリティ、エナジー稼ぎとエナジー妨害を1枚でこなします。更に、永続でパワーが5000アップするので、ラウンドを重ねるごとに強くなっていきます。 次に超スラッシュ、ダメージ軽減効果100%ダウンなので、次回からその敵には2倍のダメージが通ることになります。
発動タイミングが2ラウンド目の攻撃終了後なので、恩恵を受けられるのは3ラウンド目以降となりますが、効果は絶大です。
A UR (UR)SH6-SEC3ベジット:ゼノ アタッカーにする時は、戦闘力を15000以上稼ぐ様にするべきです。
それだけで非常に有効な効果が3つも発動するのですから。 カウンターラッシュは敵の攻撃をキャンセル&ダメージ&追加効果なので、非常に強力ですが、 発動条件がHPが半分以下の時なので、一撃KOでは発動できずに終わってしまうかもしれません。

 

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