ランクBカード

ランク レア 画像 カード名 コメント
B SR (SR)HG2-54ボージャック
唯一無二のアビリティ、残忍な盾が強力です。 ターブル にリンクを当ててパワーを大幅に稼いだり、 強固な守りに攻撃を集めたり、 美への執着や見切りでCIを有利にしたり、 孫悟空:少年期で一撃KOを防いだりと使い方は色々です。 アタッカー1人出しの必要がないので、総攻撃を仕掛けつつ、敵の攻撃を1点に集めることが出来るのがポイントです。
B UR JM(UR)HJ01-07孫悟空:少年期
アビリティ効果で、被ダメージ上限は3000となります。バーサーカー5人連携を喰らっても、10倍攻撃を喰らっても、3000を超えるダメージを受けません。
一撃必殺系デッキの天敵と言えます。 アルティメットユニットも強力。固定ダメージアップ系としては発動条件が容易で、アップ値2500もトップクラス。
B SR JM(SR)HJ2-38ロボット兵
毎回ダメージ半減、気絶無効は防御系アビリティとして最高峰です。敵のデッキが気絶狙いであれば、1人出しで戦略を台無しにできますし、 勝負ラウンドをやり過ごすのにも適しています。 防御系カードでありながら、バーストによる攻撃補助も強力。次の攻撃からダメージが1.5倍に、重ね掛けも可能です。
B UR JM(UR)HJ05-61破壊王ジャネンバベビー
非常にスキのないカードです。 まず1ラウンド目に邪念の塊で敵を牽制します。
続いて2ラウンド目にサポーターにすると、敵1体のダメージ軽減効果を永続で100%ダウンします。
ダウンさせた敵をロックオンで狙うというのが効果的です。
シールドブレイクが50%ダウン、しかも必殺技発動時ということを考えると、問答無用で上位の効果を発動 するというのは破格の性能です。
B UR JM(UR)HJ05-SEC1破壊王ブロリー
攻撃型カードとして最強の部類です。 アビリティを活かす為に、1ラウンド目からアタッカーにするのが良いでしょう。2ラウンド目にはパワーは17800となり、更に必殺技も強力なので、高ダメージを叩き出します。気絶しないので、安心して常にアタックエリアに出し続けることが出来るのも強みです。
B UR GDM(UR)HGD2-17孫悟空
チャージインパクト勝負に自信のある上級者にとってはこの上なく強力なカードです。 攻撃時、防御時両方でアビリティが発動するので、チャージインパクト機会を増やす事が効果的です。
1ラウンド目から1枚出しでチャージインパクト全勝を続けていけば、どんなにガードが高い敵にも 大ダメージを与えることが出来ます。
B UR GDM(UR)HGD3-45孫悟空
このカードを有効活用する為には、1ラウンド目にしっかりとエナジーを確保しておく必要があります。
ヒーロータイプかエリートタイプであれば、基本的に1枚で戦闘力2000を稼げますので、5枚で戦闘力10000。 エナジーは5個貯まります。これで2ラウンド目はこのカードだけで戦闘力10000が稼げます。
ただし、1ラウンド目に戦闘力でエナジーが稼げないアビリティ持ちが敵にいる場合は、思うように活躍が 出来ないでしょう。
B UR GDM(UR)HGD3-58時の界王神
1ラウンド限りダメージ半減というと、決死の身代わり やハイボルテージと同じに思えるのですが、こちらは敵に対して作用 する為、無慈悲な攻撃の影響を受けません。つまり、弱点無く、安定してダメージを半減できます。 パワー15000以上の敵がいた場合の軽減率は90%。発動ラウンドは安全にやり過ごすことができるでしょう。高難易度ミッションでは、パワー15000以上は当たり前なので、より実力を発揮できます。 さらに、アルティメットユニットが強力で、ユニットメンバーにも恵まれています。
B CP GDM(CP)HGD3-CP5ジャコ
フリーズはどれも強力なのですが、このフリーズはダメージに直接影響するので、 即効性に優れています。 ダメージは敵のガードにもよりますが、大体5000前後といった所で、無条件ダメージとしては 破格の数値です。パワーを増強&敵のガードをダウンさせてやれば更に効果的です。 有効なのは、やはり敵のエースアタッカーの攻撃時に発動させることでしょう。
B UR GDM(UR)HGD5-44孫悟飯:GT
アビリティの発動条件は若干厳しいですが、発動後の性能は凄まじいです。
チームボーナスを加味すれば、パワー15000超え、ガード約8000ぐらいになるでしょうか。 さらに気力全回復の上、戦闘力+3000なので、1人で最大6000の戦闘力を稼ぐ事が出来ます。 ただ、気絶無効になるわけではないので、気力の使い過ぎには注意が必要です。 デッキ構築の際には同じアビリティ発動条件のカードとデッキを組めば、HP50%以下からの大逆転を狙った デッキが出来ます。
B UR GDM(UR)HGD7-35孫悟空
HP20000以上で倍率ダメージアップ無効でない敵には無類の強さを誇る 非常に強力なカードではあるのですが、所々残念です。 まず、アビリティ発動条件が厳しいことです。対人戦ではほぼ死アビリティとなってしまうのではないでしょうか。追記:スーパードラゴンボールヒーローズで7枚編成となり、丁度良いラインとなった気がします。 次に、カードアクションアビリティでパワーがアップしても、15000に届かないことです。チームボーナスを含めても厳しいでしょう。ターブルが1回攻撃を受ければ超えるのですが。 最後にHPが低めなことです。HPは直接チームの戦力に関わるので、役割を問わず高い方が良いです。 まあ2ラウンド目にHP5000回復、超バーストで敵のヒーローエナジー-3だけでも強力ですので、 チャージインパクトに勝利できれば、妨害系カードとして最高峰の活躍をしてくれます。
B CP GDM(CP)HGD7-SCP3ビルス
第7宇宙の超戦士と第7宇宙の破壊神ユニットSが超強力です。発動タイミングがラウンド終了時なので、発動条件を満たす為にわざとダメージを受けるのもアリです。 効果は、第7宇宙の超戦士持ちが1人あたり戦闘力が1000アップ、つまり3人いれば戦闘力3000アップです。
B UR GDM(UR)HGD8-SECタピオン
アビリティはタイムパトロールの上位といった感じでしょうか。
といってもタイムパトロールで代わりがきくので、通常アビリティには特筆すべき点はなさそうです。 巨大化は強力といえば強力ですが、最近の高火力カードと比べると少し見劣りするかも。
チャージインパクトが止めやすいのはアドバンテージではありますが、シークレットカード の割にインパクトが薄いですね。
B C GDM(C)HGD10-40界王神
透視とフリーズという強力なアビリティを2つ持った優秀なカードです。 高難易度ミッションでは、1ラウンド目からエナジーを大量に貯めてくることが多いです。そういったミッションでは最適の1枚です。
高難易度ミッションでは敵の一撃が重いので、フリーズで1回防げるのも大きいです。
1ラウンド目で10貯めてくる敵に対しては、2ラウンド目で先攻奪取からの超ユニットのデッキが有効ですね。
B UR SDBH(UR)SH2-57 魔神プティン
アビリティにより、全員のチャージインパクト勝負が圧倒的に有利になります。
これだけでもCI操作型カードとして最強の部類ですが、更にトリプルでのエナジー妨害、 Uユニットでの味方全員の気力全回復&敵全員の必殺技封じと、大活躍です。 デッキに1枚だけでもCIの遅いカードを入れておくのがポイントです。全部速いカードでは、サポーターにした時にアビリティの意味がなくなってしまいます
B PR SDBH(PR)PCS-05界王神
ダメージ倍増効果対策として最も有効なアビリティである 神聖なる力 持ちの中で、最もHPが高いカードです。 神聖なる力はサポーターにすると発動なので、火力はほとんど必要ありませんが、一応バーストも持っています。
B PR SDBH(PR)PDSS-04 ゴクウブラック
7枚編成のスーパードラゴンボールヒーローズでは、強固な守りの1枚出しは無駄が多くなってしまうのですが、 このカードは合体なので、枠を一つ効率的に使うことが出来ます。
しかも効果が気絶無効なので、壁にはうってつけです。
ただ、パワーアップ値が自分チームの受けたダメージ値なので、アビリティと相性が良くありません。 デッキは、攻撃を受けない巨大化・スペシャル、サポートエリアで仕事が出来るカードが良いでしょう。
B PR SDBH(PR)PUMS-26 トランクス:ゼノ
チャージインパクト妨害対策として圧倒的に使い勝手が良いタイムパトロールに加え、 攻防に優れたフリーズアタックまで持っています。 デッキ枠に余裕があれば、これはおススメです。
これ1枚で何役もこなす、ユーティリティーカードです。
B UR SDBH(UR)SH3-27 孫悟空
ガードとダメージ軽減効果無効攻撃はどんな場面でも活躍できます。
パワーがたかいので、優秀な火力要員となれます。 肝心の時空転送ですが、ダメージは期待できませんが、軽減効果100%ダウンは強力です。ロックオンと違い、敵を狙うことが出来ないのがネックですが、後続で闘志爆発を起点とした連携攻撃で大ダメージが期待できます。
B UR SDBH(UR)SH3-49 ベジット:ゼノ
被ダメージによるHエナジーアップは以下の通り。
・0〜1000・・・3アップ
・1001〜5000・・・2アップ
・5001〜10000・・・1アップ
自動発動タイプとしてはまずまずの効果ではないでしょうか。
特に2ラウンド目超ユニット発動デッキとは相性が良いです。
被ダメージを低く抑えることがポイントとなるので、ガード要員が必須です。
B UR SDBH(UR)SH4-50 トランクス:ゼノ
仲間が弱体化されると真価を発揮するカードです。 ガード妨害を受けた場合はアビリティで、パワーが妨害された場合はアルティメットユニットでダメージを倍増できます。
発動が敵依存になってしまうのがネックですが、発動すれば強力です。 ロックオンも敵の最高火力アタッカーを狙って弱体化できるので、使い勝手抜群です。
効果も絶大で、そのラウンド中はほぼ無力化できます。
B UR SDBH(UR)SH8-47 孫悟空:ゼノ
アビリティ発動条件が敵のHエナジー個数依存なのが若干使いにくいです。
エナジー妨害をしてしまうと、逆にこのカードの性能が発揮できないという事態に陥ります。 もう一つの能力、合体の方は、エナジー稼ぎに関してかなり優秀です。
火力に関しては劇的な強化とまではいかないですが、それでも合体した方が良いと思います。
B UR SDBH(UR)SH8-53 バーダック:ゼノ
アタッカーにする時は戦闘力1万以上稼ぎたいですね。必殺技発動に通常ならエナジー8必要ですので、アビリティを発動させないと厳しいです。バーサーカーでありながら気力ダメージ無効になるのも大きいです。 フリーズも超強力ですね。敵の攻撃をキャンセルしつつ、CIとエナジー妨害は使い勝手抜群です
B UR SDBH(UR)SH8-62 仮面のサイヤ人
ダメージソースとしては少し物足りませんが、合格点でしょうか。アビリティによるHエナジー妨害が強力です。どんどんエナジーを稼いでくる敵に対して有効です。チャージインパクト勝利がアビリティ発動条件なので、CI操作系アビリティを持ったカードをデッキに入れると良いかもしれません。 HPが半分以下になったら、カウンターラッシュで敵の攻撃を1回キャンセルできるのも強みです。カウンターラッシュの追加効果もエナジー妨害ですので、敵はエナジーを貯めるのに苦労するでしょう。
B UR SDBH(UR)SH8-SEC2 ベジータ王:ゼノ
シークレットカードにしてはおとなし目の性能でしょうか。
チャージインパクト妨害は中々強力ですが、 タイムパトロールなどで簡単に対策されてしまいますし、 強力な攻撃があるわけでもありません。
暗黒神龍の追加効果、敵チーム全員のガード半減もインパクトに欠けます。
B CP SDBH(SCP)SH8-SCP5 トランクス:ゼノ
チャージインパクト妨害対策に最適なタイムパトロールを持っているだけで価値があるのですが、 更に神龍によるHPor気力回復&自分チーム全員のガード+2000、復活ユニットと、使い勝手の良い能力が揃っています。 特に対人戦ではチャージインパクト妨害対策は必須といえるので、選択肢として有力候補となるカードです。
B PR SDBH(PR)PUMS2-01 孫悟空
貴重なダメージ倍増効果無効を持っている上に、アタッカーとしても優秀です。
高パワー、高威力必殺技に、超エナジーを持っているので、攻撃要員として合格点。
デッキに入れておけば、どんな場面でも活躍してくれるでしょう。
B PR SDBH(PR)PUMS2-25 孫悟飯:GT
チャージインパクト妨害対策はこれ1枚でこなせます。加えて、高パワーで攻撃要員もこなし、究極バーストにより、敵の弱体化も図れます。 チャージインパクト妨害対策が必要な場面では、有力候補となるでしょう。
B UR UM(UR)UM1-17 孫悟空
本領を発揮するのはゴッドかめはめ波発動後となるでしょう。チェンジでパワー2万越え後の3ラウンド目はアビリティで戦闘力を大量に稼ぐことになり、 万全の態勢となります。 アビリティを最大限に活かす為に、3ラウンド目までにHエナジーを多く貯めておきたいところです。
B UR UM(UR)UM1-61 ベジータ:GT
アビリティの発動条件が厳しい為、使い所が限られますが、ハマれば超強力なカードです。
アビリティ発動の為には敵の妨害を受ける必要があります。パワーかガード、どちらかの妨害を受け続け、毎ラウンドアビリティ発動ともなれば、 妨害を受けていない側の数値とダメージ倍率がとんでもないことになります。使い所次第で最強の攻撃要員、又は壁となるでしょう。 更に、トリプルアタックによるガード妨害と脅威の超サイヤ人4による戦闘力アップで、性能が底上げされています。
         
         
         

 

殿堂入り(栄光のカード達)

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  UR (UR)H1-35孫悟飯:少年期
親子かめはめ波のリーダーとして定番のカードです。 友情の奇跡を持っているので、HG1-53 スーパーΣ をデッキに入れて超ユニットの為のエナジーを稼ぐのも良し、超ユニットが狙えなさそうな場合も 便利なアビリティではあります。
  UR (UR)H1-37ベジータ
初期のカードですが、使い勝手は抜群です。まず、1ラウンド目から戦闘力3000を稼げる数少ないカードである事。次に、パラメータに穴がなく、チャージインパクトも止めやすい速さである事。更に、ベジータの超サイヤ人は合体や超ユニット技で多く使われている事です。
  UR (UR)H2-50ボージャック
最初期のカードですが、貴重なハイボルテージ持ちで、HPとパワーがそこそこ高い点が特徴です。
ダメージ半減効果は絶大なのですが、気絶無効効果がない点は注意が必要です。また、無慈悲な攻撃の様に、ダメージ軽減効果を逆手に取った攻撃では 致命的なダメージを受けてしまう点も要注意です。
尚、超ユニット技はわざわざカードを揃える程の効果は期待できないので、他の強力カードとデッキを組んだ方が 良いでしょう。
  UR (UR)H5-50スラッグ
今となってはかなり古いカードなのですが、それでもまだまだ強力なカードです。 単体で無条件にダメージ軽減効果無効攻撃を行える数少ないカードであり、どんなデッキに入れても 安定した活躍が出来るのが強みです。 HPとパワーが高いのも高ポイントです。
  UR (UR)H7-SECバイオブロリー
攻守妨害に幅広く活躍出来るカードです。HP1000回復はそれだけでも貴重なのですが、段々固くなるガードも地味に有効です。 チャージインパクトが速くないので、バーストも発動しやすいのも使い勝手が良いです。
  R (R)HG1-53スーパーΣ
戦闘力及びヒーローエナジーを稼ぐのに特化したカードです。妨害がなかった場合、
1ラウンド・・・戦闘力10000、エナジー5
1ラウンド温存、2ラウンドアタックエリア最前列・・・戦闘力15000、エナジー7
が稼げます。 最大のネックは1人出し。1人で総攻撃を受ける為、気絶のリスクが高くなります。高い戦闘力で先攻を取っても、攻撃力不足は否めません。
  CP (CP)HG03-CP4ゴジータ
全てのパラメータが高く、長期戦になれば強力なスパーキングが発動します。
スパーキングを活かすつもりであれば、高HP、高ガード、ダメージ軽減系アビリティを持ったカードと デッキを組んで、長期戦に持ち込む必要があります。
  UR (UR)HG03-55ウーブ:青年期
チャージインパクト勝利を重ねるごとにダメージを軽減していき、最終的には90%軽減。
ほとんどのダメージをほぼ無効にしてしまいます。
対策カードをデッキに入れていないとお手上げになる凶悪さです。 チャージインパクト機会を増やすために、1人出しが基本。その為、圧倒的に火力不足となり、判定勝利狙いの防御特化型デッキとなります。ただし、巨大化持ちのカードをデッキに入れれば、僅かながらに火力不足を補うことが出来ます。
  UR (UR)HG05-16ゴジータ
ゴジータらしく全てのパラメータが高く、3ラウンド目に本領発揮します。
まず、気力全回復。そして時空転送です。時空転送により、ほぼ確実に敵を1体気絶させることが出来るので、3ラウンド目は非常に有利 となります。この為、勝負ラウンドは3ラウンド目にするのが良いでしょう。ただ、時空転送で狙うキャラは選ぶことが出来ないので、敵が気絶無効のみをアタッカーにしてきたの場合 は不発に終わってしまうのがネックです。
  UR (UR)HG05-SEC2 Dr.ミュー
このカードがデッキにある時点で、対人戦であれば敵は1ラウンド目はアタッカーを温存するでしょう。
そこで、サポーター妨害である 宇宙の帝王や 電気ショック と組めば、序盤の主導権は取ったも同然でしょう。序盤の妨害により長期戦に持ち込みやすいので、4ラウンド目発動の時空転送も活きてきます。
  SR (SR)HG6-22スーパーベビー2
アビリティが凶悪すぎ。
  UR (UR)HG06-37フリーザ
2ラウンド勝負型の敵に有効。
  PR (PR)JB-07ピッコロ
単体では平凡なカードですが、ナメックアバターの合体用として最適です。1ラウンド目アビリティ発動、2ラウンド目合体と無駄がありません。アビリティは多くのデッキの戦略を台無しにできる優れもので、決してオマケではありません。特に、宇宙の帝王や 電気ショック と組めば、敵は何もできないままナメックアバターの餌食となるかもしれません。合体キャラの唯一の有効パラメータのHPも合格ラインと言えるので、全くスキがありません。

 

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